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2024中国游戏产业未成年人保护报告发布:超八成未成年游戏用户月均充值30元及以下

游戏未成年消费_未成年防沉迷充值额度_

12月12日,在2024年中国游戏产业年会上,中国音像数字出版协会副秘书长、游戏工作委员会秘书长唐家军发布了《2024年中国游戏产业未成年人保护报告》。

报告显示,59.04%的未成年游戏用户过去一年没有进行过网络游戏充值购买,另有28.77%的人“氪金”频率极低,平均每月不到一次。超过80%的未成年游戏用户几乎不付费,月均充值金额在30元以下,而月均充值金额在100元以上的仅占9.91%。

约50%的未成年人每天上网娱乐时间不足1小时,但近30%的未成年人上网时间超过2小时。未成年人健康游戏习惯逐步养成,每周游戏时间超过3小时的未成年人比例下降37.2%。

超过90%的家长会控制未成年人游戏,只有11.95%的家长会强行阻止孩子玩游戏。 90%的家长听说过至少一种限制未成年人游戏的方法,而大约40%-60%的家长仍然不了解任何一项措施。

75.09%的小游戏用户符合防沉迷标准,49.83%的用户没有超过防沉迷限制时间,25.26%的用户在遇到防沉迷提示时终止游戏。部分家长意识到孩子冒用他人身份获取游戏账号的情况,33.64%的家长会使用自己的身份证帮助孩子注册游戏。

游戏市场正在稳步复苏。据《中国游戏产业2024年第三季度报告》显示,第三季度中国游戏市场收入达917.66亿元,环比增长22.96%,同比增长8.95%。 %。中国自主开发游戏在国内市场实际销售收入722.10亿元,环比增长23.69%,同比增长0.23%。

此前,11月20日,国家新闻出版总署公布了11月份国产网络游戏的审批信息。共有112个国产游戏版本通过审核,其中移动端产品112个,客户端产品7个。此外,还有7款进口游戏获得版号核准。据澎湃新闻记者统计,今年1月至11月,共有1281款游戏成功获得版号,已超过去年的1075款游戏。

在未成年人保护方面,今年11月,国家网信办发布了《未成年人移动互联网模式建设指南》,提出未成年人模式建设总体方案,鼓励和支持未成年人移动互联网模式建设。移动智能终端、应用程序和应用程序。平台三方共同参与未成年人模式建设,整合分散功能,整合分段防护,构筑未成年人网络防护“三重防线”。

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